Schere, Stein, Papier programmieren Anleitung

Raum programmieren
    • Start Ändern
    • Schere Ändern
    • Stein Ändern
    • Papier Ändern
    • Entscheidung Ändern
    • Unentschieden Ändern
    • Spieler gewinnt Ändern
    • Computer gewinnt Ändern
    • Nochmal Ändern




    Ein Textadventure programmieren - wie geht das?

    🧙‍♂️ Willkommen Wanderer! Wie kann ich dir behilflich sein?

    Sagen wir, du hast von den Computerspielen gehört, die sich Textabenteuer, Textadventure oder Interactive Fiction (IF) nennen. Gehen wir davon aus, dass du bereits Wikipedia benutzt hast und somit weißt, dass Textabenteuer so heißen, weil sie vor allem in deiner Fantasie stattfinden, nicht auf dem Monitor. Textabenteuer bestehen nämlich... aus Text. Nun gut, nicht unbedingt: wenn du Geduld mitbringst, kannst du mit einfachen Zeichen schon bald einen Baum oder ein Haus zeichnen, das nennt sich dann ASCII-Kunst...

    Es wird dich irgendwann die Lust gepackt haben, einer spannenden Geschichte etwas mehr als nur einen linearen, unveränderlichen Ablauf zu geben. Hinter jeder Ecke, hinter jeder Mauer und mit jeder Entscheidung, die man trifft, kann ein gutes Textadventure dich in eine unterschiedliche Situation bringen, dich mit unterschiedlichen Stärken ausstatten oder dir unterschiedlich schwere Rätsel vorlegen.

    Mit dem Kopf voller fantastischer Welten, Abenteurer, Fallen und Rätsel stehst du erst einmal da und brauchst ein Werkzeug, um das alles umzusetzen. Papier und ein Würfel sind fürs Erste eine gute Möglichkeit, ein spannendes Pen & Paper - Abenteuer zu spielen. Doch wenn du nicht dauernd den Punktestand des Inventars notieren möchtest oder du dein Abenteuer mit der ganzen Welt teilen möchtest, kommst du um einen Computer nicht herum. Interessant, da diese Feststellung genau der Grund ist, warum die ersten Textadventures am Computer entstanden! :)

    Immer schon musste man sich beim Erstellen eines Textadventures entscheiden, wie man die ganze Steuerung und die Punktezählung und das Würfeln programmiert. Ich muss raten, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass viele tolle Abenteuer an dieser Stelle ein jähes Ende fanden. Die Suche nach einer Programmiersprache, vor allem das Erlernen dieser, dürfte für viele eine unüberbrückbare Hürde gewesen sein. An dieser Stelle gedenke ich all derer, die hier nicht weiterkamen. Dieses Rätsel vermochten sie nicht zu lösen... Doch du kannst diese Hürde überwinden!

    Seit den Anfängen der Textabenteuer ist einige Zeit vergangen und irgendwann brauchten die Programmierer selber eine Hilfe, um sich weniger um die Besonderheiten der Programmiersprache und mehr um die Geschichte zu kümmern. Heute gibt es eine Reihe bekannter und gern verwendeter Autorensysteme, die dir eine Menge Arbeit abnehmen, wenn du sie verwenden lernst.

    Wenn du noch niemals programmiert hast, ist ein Textadventure zu bauen wie wenn du eine Geschichte aufschreiben willst und dir jemand einen Stapel Holz zur Papierherstellung hinstellt und dich dann alleine lässt. Autorensysteme versuchen dir da zu helfen, indem sie etliche Schritte auf dem Weg zum Textabenteuer abnehmen oder sehr vereinfachen. Wie bei jedem Produkt gelingt das einigen mehr, anderen weniger. Sie sind aber letztendlich nur Werkzeuge, die zu deinen Fähigkeiten und deinen Wünschen passen müssen, damit du sie gern verwendest. Probieren bringt dich hier weiter!

    Der Abenteuer Designer auf dieser Seite ist auch ein Autorensystem, ausgelegt für diejenigen, die zuvor nicht programmiert haben und es auch nicht unbedingt lernen wollen. Es ist ein einfaches Werkzeug ohne Login und Registrierung, damit das Erstellen eines interaktiven Abenteuers so einfach wie das Beschriften von Papier wird. Kennst du diese Geschichten, in denen man sich entscheiden muss, auf welche Seite man weiterliest? Sie werden "Springbücher" genannt, weil man von einer Seite zur nächsten springt. Genau das ist das Prinzip des Abenteuer Designers: du springst von Raum zu Raum. In jedem Raum kannst du beschreiben, was dort zu sehen ist oder was da passiert und dann zur Auswahl stellen, wohin als nächstes gesprungen wird.

    Da aller Anfang schwer ist, beginnt jedes neue Abenteuer im Abenteuer Designer fertig eingerichtet - es ist ein sehr kurzes und langweiliges Abenteuer aber es ist "fertig"! Traust du dich weiter, ist die eingebaute Hilfe da, die auf deine Eingaben reagiert und dir mit Tipps hilft. Und zu jeder Zeit kannst du deine interaktive Geschichte ausprobieren oder sie anderen schicken und probieren lassen. Solltest du mal mit anderen zusammen an eine Geschichte programmieren wollen, kannst du ihnen deinen Zugangsschlüssel geben, damit ihr gemeinsam arbeiten könnt. Auch hier passt der Abenteuer Designer auf, dass ihr euch nicht in die Quere kommt, wenn ihr dieselben Räume bearbeitet.

    Bereit, den Abenteuer Designer zu verwenden? Dann ... oder wenn du schauen willst, was andere bisher gebaut haben, dann...